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游戏基地六人行论坛移动游戏Vs家用机游戏市场

发布时间:2021-01-20 12:10:59 阅读: 来源:感应器厂家

图片由左至右为熊轶、颜治、邱拓宇、陶锦丽、吴恒、罗亮

上方网4月11日报道,中国移动游戏基地主题沙龙“和你共赢助你发展”今日在深圳召开,沙龙过程中的举行了“六人行论坛”讨论,分线家用游戏机市场以及手游未来两年内的发展。

以下为论坛实录:

主持人:谢谢熊总,大家是不是跟我有一样的想法,都在说家庭游戏在不久的将来会爆发,现在的情况是什么样呢?现在都在低头玩手机的阶段,什么时候变成大家抬头跟家人一起玩电视游戏的时代,下面想邀请台下的五位嘉宾进行探讨,南京睿悦信息技术有限公司吴恒、北京微游互动网络科技有限公司副总裁邱拓宇、深圳市酷开网络科技有限公司产品经理陶锦丽、苏州运智互动科技有限公司副总经理颜治、江西腾王科技有限公司商务总监罗亮,各厂商围绕家庭游戏展开讨论。

熊轶:我是移动游戏基地负责家庭产品业务,刚刚我跟大家分享游戏基地关于家庭产品的规划和思路。我叫熊轶。

颜治:我是颜治,我们公司主要是做电视机体感游戏的,我们公司的产品在目前电视机圈里能做到家喻户晓,欢迎大家能体验一下我们的游戏。谢谢。

邱拓宇:我们所做的事情是推动电视游戏行业的发展事情。我们面向的是一个是包括终端,电视的盒子,终端产品我们提供一套手柄解决方案。CP我们会帮助你们能够快速的能上到电视上。CP更担心是在手机可以直接上,而在电视上要做大屏都需要进行相应的修改,这一块我们已经做出统一标准,你们只要按照这个标准做,时间都不会超过半个月。手游已经比较红海了,而电视游戏还是开荒阶段,越早进入会越好,谢谢。

陶锦丽:我们公司是创维的子公司,负责终端互联网内容,从去年开始公司大力发展影视和游戏,今年公司的指标是游戏,作为一个大的渠道,今年最主要的目标是抓用户激发日活量,只有好的内容才能吸引用户。谢谢。

吴恒:我们公司做两件事情,一个是渠道,对CP来说我们是一个渠道,对于移动来说,我们是一个中间件的提供商,我们公司成立一年多,得到移动的支持,现在我们有3千万的装机量,有5千万的用户,未来会持续跟移动提供更大的支持,主要是中间件的配合及运营的配合,同时我们的游戏会不断持续的引入,谢谢。

罗亮:我们公司是一家南昌手游跟电视游戏的研发商,我们的业务主要是电视游戏研发,跟移动的一些合作,比如说跟移动游戏基地在游戏手柄上的合作,跟江西移动有电视游戏盒子游戏专区的建设。

主持人:手游现在是一片红海,而电视游戏是否可以叫蓝海,现在有没有正在挣钱的?以及是什么样的人参与?我们什么时候布局?

陶锦丽:我们在06年就成立了,游戏这一块比较弱,真正涉足游戏是2010年,公司看到未来电视游戏是电视内容盈利很大的一块。为什么电视游戏空白十年,并不是用户没有需求,而是被游戏主机被限制,未来在智能电视,游戏肯定是大家的需求,低头族变抬头族,这是用户的需求,用户的需求是最终的需求,这一块会是未来大家能够获利的地方。我们从2010年,当时没有电视游戏开发者,我们花钱开发游戏,让用户认识电视上能玩游戏,第二块,我们在支付上做了一些工作,我们接了支付宝,能够实现支付。第三、我们考虑怎么让电视激活,用户终端并不等于用户,卖出去的终端变成激活的终端,在用户的基础上又有一个日活,日活用户很重要的一点是我们的内容要好,内容好才能吸引用户每天来,今年我们还有一个目标,找更多的合作伙伴一起丰富电视游戏应用这一块。

颜治:在家庭游戏市场肯定能赚到钱的,我们公司的产品从推出之后一直是收费的,之前最大的限制是在电视机的支付没有被打通,用户很想支付,但是无法支付,到后来有一些支付的渠道,比如说数码视讯等等,在收费情况下,我们还是做到了有一定的收入,虽然跟手游相差很远,但是纯从电视机游戏的角度现在我们已经做到了盈利,这方面多亏了合作伙伴的支持。在这个市场上,只要是产品号,支付简单,能很好解决这个问题,这个市场一定会变成更大的红海。

邱拓宇:我觉得颜总说得很对,我想打消大家一个疑虑,我们觉得我现在做手游做得这么火,要不要分一部分的精力做这个事情,我们公司已经作一年多,包括手柄的适配工作,还有熊总介绍手柄的适配,我们已经帮你们实现了这一步,大家可以想想,说白了电视游戏跟手机游戏最大区别一个是低头看,一个是抬头看,另外是操控问题,解决了手机上最大的操控问题,操控与画面是同屏的,现在可以不用同屏了。现在很多手机上优秀的成绩,因为操控不够好很难达到国外游戏的收入级别。现在进入这个行业,相信在不久的将来,这一块市场,中国特色的主机市场就会由你们去书写。

吴恒:电视游戏必须具备三个条件,一是游戏足够多,第二硬件要足够支撑这些条件,第三个条件是支付,还有一个补充条件是有足够的外设支撑,电视跟手机非常相似,从今年开始,OTT或者是电视从双核切入到四核,这是硬件的转变。去年很多手游公司转过来之后效果并不是很好,但是今年很多公司专门做TV游戏了,现在支付TV游戏的起步开始了。

罗亮:刚刚各位都从支付、渠道、硬件都说了电视游戏发展的问题。我从研发和PC角度讲一下,打消大家的疑虑,电视游戏还可以发展,研发手游的同时可以同步的研发电视游戏,我们公司专门拉了5、6个人往电视游戏发展,都没有投入很大的资源,作为一个小团队在做,大部分的精力还是在做手游,但是小团队小投入已经有了比较大的收获,我们转到电视上的游戏已经发行出去很多,跟很多渠道合作。

主持人:刚刚谈到我们在操控上的不便捷性,现在跟电视接入只有一种就是遥控器,遥控器各种不方便,颜总您说您的游戏开始挣钱了,哪方面的用户愿意付钱,在操控方式上,大家都认为电视游戏的操控方式会集中在哪几种方面?

罗亮:我们公司以研发体育项目为主,像乒乓球,高尔夫、羽毛球、这类球类的运动以体感的形式玩比较爽快,我们跟游戏基地有相关的合作,把我们的体育游戏适配成手柄操作跟这些渠道合作。

吴恒:我们是通过授权的模式给十家手柄生产厂商,我们还可以用跳舞毯、手环,方向盘。这个不是问题,包括我们的多屏互动,可以进行盲操,所以这个不是问题。

陶锦丽:从目前的数据看,用户手上最便捷是遥控器,短期内遥控器类的游戏是用户能够上手的,吸引用户的,而未来手柄类的游戏会比较好,类似于手游的发展历程。内容跟着时间来走。

邱拓宇:后期休闲类的游戏比较多,真正赚钱肯定是重度游戏,这在手游上已经有深刻的体现,我们能够提供的优势是什么?你拿过来的游戏,比如说像时空恋人,在手机上体验比不是特别好,毕竟两个操控跟画面在同屏,如果把这款游戏放到电视上,我相信能带来更好的效果。这也是玩家的一个需求。

颜治:我觉得游戏的操控有很多种,包括手机,手柄,3D摄像头,一定是一个逐渐引入的过程,对于广大的用户来讲,第一肯定是获取最简单,免费的东西,第一肯定是手机,这也是我们跟移动基地合作最重要的环节,移动除了解决计费问题,同时又手机中间件。手机玩之后,想要玩得更好,然后就是手柄,再往上一步,有更多的时尚的东西,比如说乐视出的3D摄像头,我觉得这是一个发展的历程。

主持人:您刚刚讲到我们目前做电视游戏有四点,支付、硬件门槛慢慢降低,大家就说2014年可能是电视游戏的元年,各家在做的时候,您的痛点是什么?

颜治:我们做电视机游戏已经做了5年了,我们发现到这个阶段痛点大半已经解决了,包括支付等等,唯一的感觉,还是规模,怎么样把用户从低头族变成抬头族,这需要整个行业的人,从硬件,从内容,从支付端从宣传端,渠道统一要做的事情。现在的痛点,还是在宣传和渠道方面,让更多人知道。昨天有一个亲戚买了小米电视,47寸,他接了一个机顶盒,我跟她说小米电视有很多功能,你能玩游戏,他说,这个还能上网,这还能这样,很多东西没有引导他们不知道。为什么买小米,因为小米电视宣传得好,他们还要抢。我举的例子说,需要更多人了解电视上原来还有这么多好玩的游戏。

邱拓宇:颜总说的痛点是大家共同的痛点。我们的痛点是很多CP觉得这一块市场不够大,如果没有好的内容,玩家不买帐,如果玩家不买帐,又没有好的内容进来。我们现在做的事情,降低玩家进入的门槛,这是我们能够帮大家做的事情。

陶锦丽:跟颜总的关键是一致的,创维今年的目标是做激活,做日活,作为渠道来讲,我们做好了对于CP来讲才会有意义。CP看到一天下载量这么多才愿意来我的渠道,这是大家互惠互利的工作。

吴恒:我们2014年是电视游戏的元年,刚刚四年我们已经准备好了,我们要做三件事情,一叫做教育年,教育更多用户认识电视游戏,第二叫数据年,我们抓取用户各方面的数据,比如说用户在什么时间什么地点玩游戏,付的多少钱,年龄是什么阶段,第三是运营年,没有运营没有任何价值,今年是我们学习运营的一年,为明年做好准备。

罗亮:我们2014年主要是跟移动合作,前期肯定是拿我们的TV游戏上,后期可能会引进一些CP的游戏。

主持人:最后请熊总总结一下。

熊轶:作为平台厂商,我们的定位也很清晰,帮大家解决问题。刚才大家也提出了问题,我分享中提到了,一个是电视上的支付问题,一个是电视上的控制问题,今年基地这边,电视游戏作为新兴的产品线,我们今年没有收入上的KPI,但是我们定了目标,我们有活跃和用户的KPI,目标是培育市场,今年基地对这一块很大,希望大家一起共赢电视互联网时代。

主持人:谢谢台上的六位跟我们进行了分享,谢谢。今天非常谢谢大家到现场,由于时间关系,今天的活动到此结束,再见。

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